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我的职业是游戏交互设计师

发布时间: 2022-09-21 09:35:34 来源:爱游戏体育在线网页 作者:爱游戏体育官方网站
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  近年来,中国游戏和电竞行业蓬勃发展,人们对这一行业的观念也在逐渐发生变化。

  今天梨子就邀请到了产品设计出身,在德国学习交互,现任网易游戏交互设计师的季凌熙导师,为大家详细介绍他一路走来的故事。希望大家可以通过他的分享,对游戏交互建立较为深入的认知。

  本科时期,季凌熙导师第一次参与了一个用户体验的项目,也是从那时开始,他对用户体验和交互产生了浓厚的兴趣和好奇心。

  在继续深入学习的过程中,他发现产品设计和交互设计是相通的。产品设计中需要解决用户痛点,让产品使用起来更方便,使用产品语义来唤起用户情感共鸣,这些都和交互设计中设计人的行为,做情感化设计非常类似。所以广义地说,交互设计覆盖的不止人与数字产品的“沟通”、人与器物的“沟通”、还包括人与系统的“沟通”等等。

  季凌熙导师是一个目标非常清晰的人,在决定申请之后,他就孤身一人来到德国,并给自己制定了一个计划:在德国学习语言的第一年,先挑3所自己最喜欢的学校尝试申请,如果靠自己的努力没有成功,第二年再去寻求专业指导。

  于是在一边精进德语一边准备作品集的情况下,他投递了不来梅艺术学院、包豪斯大学和柏林白湖设计学院,并成功拿到了自己最理想专业的offer。

  “我觉得不来梅艺术学院给我整体的感觉是‘自由’和‘艺术’,在这里可以尝试各种类型的设计,表达内心真实的想法。”

  季凌熙导师所在的工作室方向是System and Interaction,致力于研究,分析,创造和设计复杂结构和交互过程,深入讨论和尝试重建一个系统及其结构。让他知道交互设计的本质目的并不是产品或系统本身,而是对人类的影响以及在系统中的参与和使用。

  在四个学期的硕士课程中,季导参与了很多与实际相关的项目(通常与合作伙伴以及项目提供者进行合作),同时也会有概念项目和自由项目交替进行,能够保证学生在个人发展的同时,也不会与社会脱轨。

  季导做的第一个团队项目:Hello Auto-未来汽车的视觉对话,就偏用户体验和概念设计。这个项目是以在未来,无人驾驶已经普及的情况为前提进行的。

  “在这个项目中,我们需要反思无人驾驶给人类和社会带来的变化,以及未来人类与无人驾驶汽车互动的方式,这也是我们需要解决的问题。驾驶时,我们该如何与未来汽车沟通?车辆与乘客之间基于视觉对话的内部沟通又会是什么样子?……”

  考虑到无人驾驶作为未来的技术趋势,不仅会改变人们的出行方式,也会改变人们的生活方式。在这个项目中,自动驾驶汽车不再仅仅被视为交通工具,而是作为城市的动态空间。

  一开始,这个项目是基于“创意城市”的概念做的,但在项目结束后,季导通过IF官网了解到,那一年刚好有一个关于“共享经济”的主题。于是他着手对这个项目进行了再次优化,设计成了“共享空间”的概念,并成功的拿到了IF DESIGN TALENT AWARD。

  这个设计以不来梅作为一个示范城市,将集装箱分发到不来梅的各个地方。首先,他们选择了四个地区进行设计。

  这个概念的特别之处是:每个集装箱总是暂时放置和使用,不断变化的,这取决于使用者的需求。所有参与创作的用户可以发出信息,以新的热点和活动自动创建人与人之间的沟通和连接。整个概念全程都有手机App支持。

  这些集装箱为人们提供了共享空间以发挥创意,扩大和连接整个不来梅的发展需要。你能想象的几乎一切创意:语言培训,育儿,艺术展览或小型共同工作的空间,都可以提供和测试。

  首先是天气。不来梅在德国北部,一到冬天就很难见到阳光,阴天加上毛毛细雨,5点左右天就黑了,人的心情就比较低落,再加上要是没有想法或是项目进展不顺利,就比较容易“学到自闭”。

  此外,教授们的要求非常高,比如上面提到两个项目,在课程结束之后,都分别进行了再次优化。

  “特别是Hello Auto,是我的第一个团队项目,当时大家完全没有头绪,因此直到快学期末才有了初步的想法。教授对最终的结果不是特别满意,就希望我们能够在第二学期继续研究下去。可问题是,第二个学期又会有新的项目,所以这个项目就一直断断续续地做到毕业设计前才终于结束。在教授的严格要求之下,对比第一版和最终版,确实有了明显的进步。”

  季凌熙导师特别提到了自己的两位教授:“我觉得自己真的真的真的很幸运能成为这两位教授的学生。”

  Prof. Detlef Rahe主要负责3D设计和系统思维的培养。Prof. Tanja Diezmann则负责数字媒体和交互设计。因为季导对互动媒体和交互设计更感兴趣,所以和她一起做项目的机会比较多,她也是季导毕业设计的主导师。

  Tanja教授的工作经历非常丰富,她曾在土耳其、中国和美国任教,并担任ACCD交互/界面专业的Director。

  “她是一位在教学上要求非常追求创新的人,即使最后的功能不是那么完美,但在设计上有很好的创意点,形成革新,她就会鼓励我们进行尝试。”季导回忆,“同时,她对新兴技术也非常了解,即使有自己不熟悉的技术问题,也会给我们介绍该领域专业的人来帮助我们。”

  正是在这样严谨求学和不断寻求创新的氛围中,季凌熙导师对自己的要求越来越高,在精益求精的过程中敦促自己进步。

  从德国毕业回国后,相比传统的交互行业,季凌熙导师选择了相对陌生的游戏交互。

  “游戏是一个综合性的互动多媒体。往大了说,游戏被称作‘第九艺术’,和其他八大艺术相比,它最大的特点就是交互性和互动性。我相信,当游戏成为未来的‘第九艺术’时,它可以和电影、音乐、书籍和诗歌一样能够让这个世界变得更美好。”这也是季导选择进入游戏行业的原因。

  在不同的游戏公司,交互设计师的工作内容都略有差异,但本质上都是基本相同的。季凌熙导师为我们详细介绍了游戏项目中,交互设计师的具体职能和关键点。

  首先,我们可以通过下面的图片来大致了解一下游戏开发流程中各个职能之间的关系:

  这是游戏交互设计师最开始工作,需求文档中会主要描述完整的游戏功能和规则。而作为交互设计师,拿到需求文档后要通过两个方面进行思考:

  有时候,策划对于某个系统的需求是一份厚厚的文档,里面写了对这个系统的所有功能,而这可能会到导致一个问题:这个功能大而繁杂,主次不清晰。这时,交互设计师就要站在玩家的角度来思考,这个功能是否合理。若不合理,就需要和策划沟通,是否能对功能进行删减优化,或者进行多次迭代(先验证需求的合理性)。

  交互设计师在团队中主要职责在于“为玩家提供更好的游戏体验”。因为在项目组中,策划是从功能点出发,交互设计师是从可用性和用户认知出发,所以要根据策划的需要,来设计出合适的操作逻辑,甚至更好的解决方案,优化整个项目。专业的人做专业的事。

  这一步是交互设计师主要的工作任务,根据需求设计出交互稿和流程图。在这个阶段,需要对当前的界面进行说明,包括:交互逻辑、界面布局、功能说明、界面跳转等等。在必要情况下,为了更清晰说明自己的设计,可以做出原型机和简单动效来展示。

  交互规范非常重要,一个规范可能决定了一个项目的成败。因为开发游戏是一个长期的过程,在开发过程中的人员变动是不可避免的,而且系统和功能会不断更新迭代。如果一开始没有一份规范文档,会让后期的维护变得举步维艰,例如新旧功能的交互逻辑不一致、功能组件复用率低等。

  在交互文档里经常会有一些比较有创意界面的想法,就需要GUI来对界面进行美化。因为设计游戏就像在设计一个“世界”,世界里会有各种各样的场景,而这些场景就类似于一张张游戏界面,一个好的游戏界面会让玩家马上进入到这个场景中,感觉到整个游戏的氛围和世界观。

  这里会进行界面拼接的过程,如果项目组有UI开发,那么这项工作会交给他。如果没有就需要交互设计师(有时GUI)上场了,因此交互设计师有时也需要会用Cocos、Unity等开发软件的基本能力。

  之后就是和程序对接,虽然在交互文档里已经说明清楚了整个交互逻辑,但是有时也是要和开发部门沟通每一个细节。在程序开发完成后,交互设计师还有对游戏进行跑查,测试功能是否达到预期。

  最后就是对一个项目的反复迭代,不断对游戏的整个功能和体验进行优化完善,让游戏呈现出最终想要的效果。

  初入游戏设计行业时,季凌熙导师表示“并没有很大的不习惯,因为游戏交互和传统交互设计的基本原则都是相通的。” 相反,季凌熙导师遇到最大的困难居然是他玩的游戏相对游戏行业的人来说偏少。

  “大二之前,我还是经常玩游戏的,但大二之后一直到研究生毕业,就没什么时间玩游戏,只偶尔接触手游,所以就出现了‘游戏体验断层’。需要一段时间来‘恶补’,疯狂打游戏。”(看到了无数同学羡慕的眼神)

  在分清游戏交互和传统交互的区别之前,季凌熙导师认为,我们应该首先明确:“什么是交互设计”。

  就像人与人之间的日常交流一样,人与系统之间也是“有问有答”,具有互动性的,而交互设计就是协调人与系统之间的“沟通”方式。凡是可以通过感观来达成的信息传递、观念传递、情感传递的互动行为都在“沟通”的范围之内。

  在我们的日常生活中,人和产品的交互无处不在。举一个最简单也最常见的例子:门。人们通常是采用“推”或者“拉”来开门的,在公共场所我们最多见到的是使用标签,上面写着“推”或者“拉”。

  而更好的方式是:对于需要推的门,在推的一侧不设门把手,而是放置平面金属板,当人们看到它的时候,就会自然而然地选择去推开。

  预设用途在设计上得到合理利用,用户一看便知功能如何,该如何操作,无需借助任何解释,这样的设计更直观方便!好的交互代表着默契的沟通,这种通过设计的沟通往往是不易察觉的。

  随着科技的不断进步,信息时代产生了更多数字化产品,这在提升产品功能性的同时也大大增加了交互设计和用户体验的复杂程度。如今我们面对的电子产品复杂度已经远远超出几十年前人类的想象。如何让用户运用复杂系统也能如同运用日常习惯的用品一样得心应手呢?

  作为交互设计师要做的就是使用所掌握的技能,减缓这种复杂性给用户带来的痛苦。让用户尽量无障碍地体验产品带来的便利。

  数字化产品需要通过用户界面来完成交互,用户界面是人们和数字化产品沟通的主要桥梁,也是交互媒介用来表达功能和反馈用户行为结果的载体。我们所说的游戏产品的交互其实也是构建在这一系列常规概念上的。但是游戏产品作为特殊的数字化产品又有其交互的独特性。

  我们讨论的游戏产品包含主机游戏,PC游戏,网络游戏,移动游戏等。由于设备载体不同,存在交互方式的差异,但游戏交互性的本质是一样的。游戏产品的交互,是指玩家通过游戏呈现的图像以及游戏其他表现方式来和游戏实现互动的过程。游戏交互系统的体验构成了整个游戏体验的基础。而那些拥有相对复杂内容的游戏,交互界面是支撑起一个游戏各部分系统的框架。

  游戏交互设计师对于信息的整合和排序构成了玩家对游戏信息世界观的认知:玩家如何进入游戏,如何获取信息,进而如何进行游戏操作…都将依赖于预先设计好的交互逻辑。

  合理的交互设计可以帮助玩家顺畅的进行游戏体验,从而获得游戏乐趣。相反的,如果玩家连基本的界面导航都无法理解,或者不断在游戏进程中产生操作疑问和困惑,那再完美的游戏性都无法传递出来,让人感受到。

  换句话说,玩家在游戏里花费在思考如何进行游戏操作的时间越多,那势必感受到的游戏乐趣就越少!所以,游戏交互操作应当被设计成一种下意识,可理解并且自然而然的行为。

  至于传统交互与游戏交互的差别,首先要从这两类产品的目标导向来区分。普遍的互联网产品,如社交软件、购物软件、搜索软件等,人们使用这些软件是有明确目标的,分别是交朋友、买到东西、获取信息。所以互联网产品的交互设计注重结果,帮助用户能够高效的到达目标。

  而对游戏产品而言,用户是没有一个很具象的目标的,游戏给到玩家的是一场情感体验。因此游戏交互会更注重过程,需要符合游戏的世界观,让玩家能更好的进行这场情感体验。

  营造沉浸感和代入感 交互设计师可以进行场景化设计、拟物化设计、沉浸式UI等,将游戏本身的玩法和功能与游戏情景结合,帮助用户进入一个假想的空间。

  进入心流体验 心理学研究者Mihaly Csikszentmihalyi提出过一个“心流体验”(Flow Experience)的概念,心流是人们全身心投入某事的一种心理状态。人们处于这种情境时,往往不愿被打扰,即抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。人们即进入一种沉浸的状态。

  强化流畅感和操纵感 传统产品是帮助用户解决问题的,而游戏却有点相反,有时会给玩家制造“问题”,玩家再解决问题来获得乐趣。营造流畅感和操控感,可以使玩家更专注的沉浸在解决游戏的“问题”中,持续的、循环的体验乐趣。 此外还有激化情绪、影视化思维、及时反馈等等。

  被问到自己的设计观念,季凌熙导师毫不犹豫地回答:“做触动人心的设计。”因为设计不能解决所有问题,但是设计可以让问题变得“美好”。

  季凌熙导师最喜欢的游戏是《Journey》(风之旅人),它的制作团队Thatgamecompany和制作人陈星汉也是他最欣赏的。

  陈星汉(Jenova Chen)是一名出生于中国上海的游戏设计师,毕业于南加州大学电影艺术学院的互动媒体专业,他的代表作包括《云》、《流》、《花》、《旅》。目前他是游戏公司thatgamecompany的联合创始人,以及安纳布尔纳互动的初创成员之一及顾问。

  这款游戏向世界证明了,游戏可以是一种给人心灵震撼的艺术,同时也证明了游戏可以做到多高的艺术成就、学术成就和商业成功。这是一款非常和平的游戏,它打破了电子游戏的喧嚣感,超越了传统的以刺激多巴胺为基础的游戏模式,如胜利、失败、杀戮等,而是试图去寻找人与人之间的关系。

  玩家在游戏中会随机匹配到另一位在线玩家,但是两位玩家唯一交流方式就是按按钮发出简单的吟唱,当玩家靠近之后可以互相补充能量合力通关,互相扶持、互相陪伴、也有可能忽视彼此。玩家之间都互不相识,对方是男是女、年龄多大、来自哪个国家都不知道。只能通过简单是吟唱去尝试沟通,这给人带来了一种全新的精神体验。

  在视觉和音乐上,这个游戏也极其精美,哪怕没有遇到任何玩家,只是只身一人通过,仅仅是看着画面、听着音乐就能感到内心被深深触动,绝妙的艺术风格和充满着东方色彩的禅学,都给人美的体验和感受。

  《Journey》和《Flower》(制作人陈星汉的另一款游戏)也成了“游戏是否是艺术”的辩论中作为最强有力的论据之一。

  而制作人陈星汉的硕士毕业论文《游戏的心流》也在游戏界很有名,这篇毕业论文将心理学中的“心流”的概念带到了游戏设计中,指出玩家在游戏过程中存在因为游戏过于简单而感到游戏无聊,或者因为游戏过于困难而感到焦虑,在无聊和焦虑之间存在一个让玩家很舒服的、有挑战性的和持续驱动性的舒适区域,而这个区域就是游戏的心流。

  对于游戏产业和游戏交互的未来,季凌熙导师还是很乐观的。随着游戏行业发展的越来越好,游戏越来越精品化,越来越注重玩家的情感体验,游戏交互也将会越来越受到重视。

  有个比较好的现象是像清华大学这样的顶级高校开始重视游戏行业的研究和发展,这对于中国的游戏行业来说是一件很好的事情,有清华开这个头,很有可能很多国内大学也会慢慢开设游戏专业,有了专业理论教育,游戏行业的崛起才能说是指日可待。

  另外从游戏技术的发展来看,随着5G的普及,“云游戏”技术也会越来越成熟,例如Google Stadia,游戏行业将会迎来一场大变革。还有类似VR、AR、人工智能等技术也会慢慢融入到游戏中。相信未来游戏的载体和游戏的形式会越来越丰富。

  对于希望进入游戏设计行业的同学们,季凌熙导师有这样的建议:“如果你有良好的逻辑思维、沟通能力,以及审美,你就适合这个行业,但是要加一个前提是你最好比较喜欢玩游戏,以及你要知道爱玩游戏并不等于爱做游戏,玩游戏只是体验最后的劳动成果。”

  目前来看,因为游戏下设的职业方向过于细分,暂时还没有专门针对游戏开设的交互设计专业。但是学习交互设计和互动媒体等相近方向的专业同学会相对更容易进入游戏行业做交互设计。

  在国内,如果同学们希望在未来进入游戏行业,又想很系统地学习关于游戏设计的知识。中国传媒大学艺术学院下设的“动画(游戏艺术方向)”和“艺术与科技(数字娱乐方向)”这两个专业,还有最近比较火的腾讯游戏与清华大学联合创立的“互动媒体设计与技术”都是不错的选择。

  国外院校中,比较顶尖的游戏设计专业都集中在美国,例如南加州大学、卡耐基.梅隆大学、犹他大学和纽约大学都有很好的游戏设计专业。(梨子会在下一篇推文中为大家详细介绍~)

  与一只梨的初次相遇是在临近出国前,季凌熙导师参加了一场一只梨德国设计公益讲座。而在德国入学后,他发现有两位中国校友都是由一只梨指导的。通过同样毕业于不来梅艺术学院“老王”的推荐,才真正有了来到一只梨的契机。

  作为导师,季导能够带给大家的首先肯定是专业方面的帮助,引导学生从多维度、系统的来思考问题。其次,他也希望分享自己在留德之路上的独家经验,给到大家一些面试技巧(因为去德国留学会经历很多很多的面试)。

  对于学生,季导也有着自己的要求和期待:“我希望学生是一位有自己想法,同时愿意接受多方观点的人,这样才能把问题看得更全面。”

  在季凌熙导师眼中,一只梨是由一群热爱设计的人在一起,互相分享设计,尝试探索设计边界的平台。他也希望能在一只梨遇到各种有“奇思妙想”和“奇妙”经历的人,互相分享自己“奇特”故事。

  大二的时候想学摄影,当时看了数码单反的价格后,就被劝退了。之后被同学推荐了胶片相机,就买了人生的第一台胶片相机——Olympus OM1,从此开始入坑胶片摄影。

  对于季凌熙导师来说,使用胶片相机的重点并不仅仅在于拿到最终的成果,更多的是过程的体验。“我认为胶片是一种珍贵的事物,它的数量是有限的,因此也要用同样珍视的态度去对待它。每一次按下快门都要有它的意义,你要用自己的头脑、也要用自己的心灵去思考画面。

  作为一个热爱游戏行业的设计师,季凌熙导师希望未来继续在这个领域深挖下去,一步一步前进,首先把手边的游戏开发项目做好,为玩家打造一个舒适的操作体验。同时时刻保持学习,研究更多关于情感体验方面的知识。希望有一天,能够制作一款抚慰玩家情感,触及人心的游戏。(快来一只梨撩季导吧~)




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